12博官网新闻报导,2015暴雪嘉年华中的《星际争霸II》多人游戏讨论已顺利闭幕!此次座谈会探讨了《星际争霸II》多人游戏模式的前进目标,也谈到了社区的反馈给不少我们打算做的改动指明了方向。
据首席多人游戏模式设计师DavidKim以《星际争霸II》的1v1对战游戏作为开场讨论,介绍了1v1对战模式与其它的诸如战役、合作任务、执政官模式以及游戏大厅所不同的地方。目前为止,《星际争霸II》多人游戏模式中的1v1对战最考验玩家水平,但我们打算把《虚空之遗》的多人游戏模式打造得更平易近人。更激烈的战斗是多人游戏的核心支柱,具体来说就是进一步强调骚扰、进攻和遭遇战,降低玩家的部队编成的重要性。一个很好的例子就是新的星灵单位使徒。
其实这种单位在游戏早期就可以建造,拥有灵能传送技能,可以快速地移动并且干扰对手的采矿线,两下攻击就能消灭矿工。这使得他们成为了游戏初期非常优秀的进攻选项。《虚空之遗》其他改动(例如经济改动,宏观改动以及加入新兵种)也是为了淋漓尽致地体现更激烈的战斗这一核心理念。为了加快节奏,我们增加了游戏开局时工作单位的数量。《虚空之遗》另一个目标是降低部队规模的重要性,追求战斗次数和质量的提升。
但为了达成这个目标,不管部队编成如何,微操都至关重要。我们设计了破坏者、干扰者、使徒和飓风正是为了凸显这一点。我们为三个种族加入新兵种,提供更多微操机会的同时,也确保《星际争霸II》微操种类在不偏离种族特色的前提下更加多样化。此外,我们还重新设计了游戏的核心机制。例如我们调整了游戏的经济系统、种族宏观机制和依靠单一战术获胜的打法。比如,在《虚空之遗》中,如果一个玩家想仅靠折跃流取胜,就得付出比《虫群之心》时更大的投资才能达到相同的效果。
该公司的资深技术设计师向12博官网透露:“我们对《虚空之遗》进行的这么多改动并非仅靠我们一己之力完成,热情的玩家社区功不可没。我们还计划缩减青铜组的规模,因为垫底的玩家水平与青铜组排名靠前的玩家的水平差距并非那么大。”